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DLSS 5 : le code source d'OpenDLSS-NR explique enfin les critiques

Photo : XDA-Developpers

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DLSS 5 : le code source d'OpenDLSS-NR explique enfin les critiques

Un clone open-source de DLSS 5 révèle pourquoi le Neural Rendering coûte autant en perfs et change vraiment l'image, pas juste un filtre.

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Un développeur a disséqué OpenDLSS-NR, un projet open-source qui recrée le pipeline de Neural Rendering de DLSS 5, et ça éclaire pas mal de choses sur les critiques qui pleuvent depuis sa sortie.

OpenDLSS-NR est une réimplémentation basée sur du reverse engineering du réseau de neurones de Nvidia. Il tourne sur les cartes Ada Lovelace et plus récentes, mais ne fournit pas les poids du modèle : chacun doit les récupérer lui-même, ce qui limite forcément qui peut vraiment s'en servir.

Le Neural Rendering, ça coûte cher en perfs

Les chiffres parlent tout seuls. Sur une RTX 4070 SUPER, le réseau complet met 29,3 ms à calculer une image en 2160p, répartis sur 241 appels GPU différents. Ça revient à environ 34 images par seconde juste pour la partie IA, avant même de compter le rendu du jeu lui-même. En 1440p, ça reste à 12,6 ms. Ces mesures ont été prises sur 40 frames en gardant le temps minimum observé, et à 4K le GPU tourne carrément à fond, autour de 133 TFLOPS. Ça explique pourquoi Nvidia a besoin d'une RTX 5090 dédiée juste pour montrer DLSS 5 dans de bonnes conditions, et pourquoi certains jeux comme The Blood of Dawnwalker voient leurs FPS s'effondrer avec la fonctionnalité activée.

Pas juste un filtre Instagram, mais presque

La critique "DLSS 5 c'est juste un filtre IA" est souvent balayée comme simpliste. Sauf qu'en regardant la façon dont le réseau fonctionne, il y a un fond de vérité. Au lieu de remplacer l'image rendue par le jeu, le réseau calcule un "résidu" RGB qu'il applique par-dessus, pixel par pixel, pour décider ce qui doit changer et ce qui reste identique. En plus de ça, OpenDLSS-NR intègre des réglages de "style" qui influencent le rendu de la peau, des contours, du ton général de l'image. Autrement dit, le réseau ne se contente pas de récupérer de l'info perdue au rendu : il a ses propres préférences esthétiques intégrées.

Ce qu'il faut retenir

  • Le Neural Rendering de DLSS 5 consomme une part significative du temps de calcul d'une frame, ce qui explique les chutes de FPS observées dans certains jeux.
  • Le réseau applique un résidu RGB par-dessus l'image rendue plutôt que de la remplacer entièrement.
  • Des paramètres de "style" intégrés influencent l'apparence finale (peau, contours, tons), confirmant que le système a des préférences esthétiques propres.
  • OpenDLSS-NR ne fonctionne pas clé en main : il faut fournir soi-même les poids du modèle pour l'utiliser.
Ceci est un résumé rédigé par SysDigestLire l'article original sur XDA-Developpers →

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